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  日前,教育部增補網絡電子競技專業為高校新專業引發熱議,不少輿論擔心,這一專業的開設會給網癮學生堂而皇之打游戲的理由。而事實上,早在2003年,電子競技就已經通過國家體育總局批準,成為我國正式的體育項目。但在很多人眼中,電競依舊是“不務正業”的代名詞。初步試水的電競專業,將帶給學生怎樣的未來發展?又會給電競行業本身帶來什么影響?光明網記者對此專訪了中國礦業大學體育學院副教授張矛矛。

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  電子競技并非網絡游戲

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  電子競技和網絡游戲之間還是有著挺大的區別的,網絡游戲和電子競技都是現實游戲虛擬化的一種表現形式,比如說都有虛擬環境、身體的不參與、借助人工智能等。但這兩者有本質的區別:從技術層面上講,電子游戲更加依賴于互聯網,但電子競技更偏向于局域網;從規則上講,網絡游戲可以花錢買道具,但電子競技要遵循公平的體育規則;從時間上來講,網絡游戲對玩家來講沒有時間上的限制,但電子競技他是一局一局的去比賽的,它有勝負之分,也就是說你不可能每天從頭到尾的去玩這個游戲,所以電子競技和網絡游戲應該是有本質區別的。電子競技我覺得特別好的一點就是說,它一定要遵守一定的游戲規則。這是競技體育帶給我們的最重要的一點,就是公平競爭。而且它是有勝負之分的,比賽結果都是很明確的,你贏了就是贏了,輸了就是輸了。這樣對我們來說其實還是有一定的約束作用的,就是不會使你每天沉迷于其中而不能自拔。這有點像我們現實生活當中的體育比賽。

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  電競專業不是培養電競選手

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  就目前而言,電競專業應該主要是培養管理的人才,而不是電競選手。我認為電競選手應該是俱樂部去培養的對象,而且要是把培養電競選手的工作放在高校里,在18歲以后的這個年齡段,不是很契合。我看到一些課程的設置,電競專業主要是培養的是教練、管理技術開發和后勤保障的人員,而不是選手。所以一定不是像大家說的那種,打打游戲就可以上大學。從電子競技的發展來看,對相關人才的培養需求也是非常迫切的。現在基本上是選手自己做教練,或者是找一些水平更高的互相切磋、互相學習,但是這些都不是特別規范和專業,因此需要更多的配套人員。而這些人員的培養需要很多部門共同參與和完成,政府的參與是一方面,同時也需要學校正面的引導。

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  電競發展前景可期

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  電子競技發展其實也是國家體育發展的一部分。從總體來看,我們國家其實是體育的大國,但是我們從來不敢說自己是體育的強國。我們在有些項目上一直能夠拿金牌,但是這些項目的群眾基礎其實非常的差。比如說,今年我們國家的女排拿到了奧運會的冠軍,全國人民都為之振奮。但是目前排球運動在國內的群眾基礎卻相對較差,現在愛好打排球的青少年比以前少很多,這并不是一個正常的軌跡。但是咱們回過頭來看電子競技,它有這么好的群眾基礎,有這么多的網民喜歡電子競技、網絡游戲。我們從中選拔出來一些人,去參與電子競技比賽,成為一些高水平的選手,這反而是一個很健康的發展軌跡。我們應該用一種非常平和的心態,去科學合理地引導網絡游戲和電子競技的發展,然后取其利、去其害,讓它們更加健康的發展。同時,我們要逐漸讓更多人認識它、使用它,讓它為我們的生活服務,這是未來發展的趨勢。

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  (光明網記者:劉雪純)

責任編輯:車恒飛

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